小游戏数字游戏怎么玩
小游戏数字游戏怎么玩
1、摘要:随着抖音等承载轻量化内容的平台以及微信朋友圈的助力之下,许多小游戏应运而生。从《羊了个羊》到《抓大鹅》,它们都凭借着很少的成本投入得到了巨大的收益,侵占了人们大量时间。
2、本文主要采用案例分析法,以《抓大鹅》小游戏为例,分析爆款小游戏是如何将众多网民变为数字玩工,将人们的注意力异化为劳动商品,引导用户及游戏平台不再追求昙花一现的眼球效应,而是打造更高质量的游戏产品,使媒体融合视域下的游戏传播进入良性循环。关键词:数字玩工;边际效益;身份认同。
3、概念梳理:从“数字劳工”到“数字玩工”。达拉斯·斯迈思首次提出了“受众商品论”的概念。表面上,受众是电视节目的消费者,但其实受众是大众媒介的商品。
4、在观看电视节目的同时,受众的注意力被贩卖给了广告商,并且广告会引诱手中去购买产品,来实现资本积累。克里斯蒂安·福克斯把“数字劳工”定义为互联网时代的受众。
5、在2.0时代,用户成为“产消者商品”,对内容进行消费的同时也会生产内容。随着互联网的发展,数字资本主义拥有了新的生产工具,在用户数字劳动的同时,数字资本主义也以一种不宜察觉的方式压榨、剥削着他们。
小游戏数字游戏怎么玩
1、夏冰青指出,当前的数字劳工研究主要发展为两个方向:以专业数字从业者为主要研究对象和以生产性消费的数字从业者为主要研究对象。前者倡导关注数字产业专业劳工的日常工作生活体验,比如高科技产业中的工程师,从而批判资本在新领域的积累对专业劳工的劳动价值的剥削。后者关注以互联网用户为代表的生产性消费劳动者。
2、“玩劳动”这一概念最早是朱利安·库克里奇在《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》一书中提出的。文中指出,游戏模组爱好者凭借自身的忠实度与创造力极大降低了游戏的研发和营销费用,通过“免费”推广游戏品牌的形式,成为游戏产业的“劳动后备军”;“工作”和“休闲”的界限渐趋消融,二者关系的变化导致了“玩工”与“玩劳动”的出现。胡骞,吴鼎铭又对“玩劳动”的概念进行了明晰。他们认为,“玩劳动”并不简单是“玩”与“劳动”在语义层面上的叠加,“玩”是外在形式,“劳动”是核心意核,所谓的“玩劳动”,实指数字劳动的游戏化运作。
3、数字玩工个体的培养机制。当底下的物品框中出现三种相同的物品即可消除。
4、一共设置两关,第一关的物品很少,每一位玩家都可以通过,第二关物品变多,并且通关后玩家会获得一只鹅。其实设置《抓大鹅》游戏的底层逻辑很简单,但却可以让许多用户愿意在上面投入自己大量的时间,自愿沦为数字玩工。《抓大鹅》的游戏机制为一个篮子中装有许多的物品。曼昆在《经济学原理》提出,“人们对激励做出反应,其余的内容都是对此的解释”。
5、《抓大鹅》的游戏机制就抓住了这一点,人们可以从中得到一种非常直观的即时反馈——随着自己的操作,画面中的物品会越来越少。这种易上手的三消机制给玩家带来了直接的激励。